前言
「不怕神一般的對手,只怕豬一般的隊友。」
這句話是許多人在玩Dota類遊戲時都有的感想,但對我來說第一次體驗到這句話的意義,卻是在我接觸幻想戰記(簡稱FEZ)時。FEZ不是款在台灣大紅大紫的網路遊戲,但其特殊的國戰系統讓玩家之間的互動格外緊密,玩家們時而一同合作對抗外敵,時而為了些小事互相背刺中傷同國夥伴,我從FEZ台服開啟玩了四年才退出,期間我見證了大大小小的部隊八卦,國與國間各式各樣的恩怨情仇一再的上演,FEZ證明了網路遊戲的精髓在於玩家間的互動,它擁有著其他網遊所沒有的特殊魅力。
遊戲評分(10分制)
系統 ★★★★★★★★☆
世界觀 ★★★★★★
畫面 ★★★★★
音樂 ★★★★★★
總評 光看部隊鬥爭就值了
系統
先從遊戲的核心內容講起吧,FEZ與一般的網遊不同,它主打的是國與國之間的對戰,它沒有副本也沒有多樣的劇情任務,取而代之的是永無止盡的國戰,玩家會依自己的選擇分布在五種不同的國家,五國在各自的小島各據一方,而中央大陸則是五國要爭霸的戰場,玩家的目標就是不斷的攻打中央大陸上的各個據點往敵對國家的方向推進,玩家所在的國家若在中央大陸占領的據點越多,玩家可以參予的戰場就越多,而一個國家占領據點越多要防守時所需要的人力也越多,所以據點太多會有玩家不夠而守不住戰場的狀況,但據點太少玩家又會沒戰場可打,這樣的設計有利有弊,優點是這樣的國戰設計很有參與感,當據點一個個擴張時,玩家可以感受到自已為國家奉獻的成就感,缺點在於要守下廣大的據點需要大量的人力,而五國中玩家人口較少的國家就會比較吃虧,因為即使努力打下的據點也沒有人力去防守,沒過多久就會被其他國家打回來。
每個戰場的地形都不太一樣,官方也會不時更換戰場地形避免玩家厭倦
乍看之下這樣國家之間的互打除了讓玩家有更多的戰場可以參與外,沒有啥實質上的利益,但官方在引起國戰的動機上其實下足了功夫,像是國家任務就是很好的設計,國家任務的內容就是攻下或守下一段時間某塊中央大陸的領地,若一周內有達成一定數量的國家任務,下周該國家就會開啟國家商店,國家商店所賣的裝備皆是便宜好用的實用裝,是中新手增強戰力的絕佳途徑,所以剛加入一陣子的中新手常會以達成國家任務為目標來參加戰場,而官方也時常舉辦各種限量裝備兌換的活動,活動點數的取得方式就是參加大量的戰場,這樣的活動促使老手為了換取特殊裝備不斷的參與戰場,也使遊戲中的中央大陸天天都在打仗熱鬧非凡。也因如此頻繁的發生國戰,FEZ的戰鬥系統如果做得不夠有趣是無法吸引玩家的,慶幸的是FEZ在這點方面做得很成功。
FEZ的國戰是50人vs50人的大型多人混戰,雙方會有各自的勢力條,勢力條會隨著各種因素不斷的減少,勢力條先歸零的一方即戰敗,一場國戰的時間約十五到三十分鐘就會結束,削弱勢力條的方法有四種,第一種就是最單純的殺死敵方玩家,但也是最沒效率的方法,第二種則是靠著建造水晶塔來削弱敵方勢力條,當我方水晶塔涵蓋的戰場範圍越大,隨著時間流逝對方的勢力條會削弱的特別快,是極有效率的攻擊手段,只是建造水晶塔需要大量的水晶,而水晶的地點往往遠離地圖的主戰場,故玩家間就需要有自願的後勤兵去做這些較有效率的攻擊手段,第三種方法剛好和第二種相反,就是拆掉敵方建造的水晶塔,這也是個極有效率的攻擊手段,玩家可以靠人海戰術硬拆水晶塔,也可以花費一些水晶召喚專門拆塔的巨人來攻擊敵方的水晶塔,最後一種方法則是直接攻擊對方主據點,但一般士兵打主據點其實無法造成多少損傷,反而是要靠特殊召喚獸奇美拉來攻擊主堡,奇美拉一場戰鬥只能同時招喚一隻總共只能出兩次,而且召喚的條件是我方的勢力條已經輸給對方整整一條半才能召喚,加上奇美拉雖然擁有強大的對人和對建築物攻擊力,成功抵達對方主堡還可以一次炸掉對方兩條勢力條,但一召喚出來就會開始自動扣血,可說是弱勢方逆轉的最後秘密武器。
簡單來說,FEZ的戰場是由前線單兵(玩家技巧、職業相剋)及後勤人員(水晶塔、召喚獸)所組成的,各司其職才能得到最大的效益,等級高裝備好的玩家去當前線人員,等級低或是對後勤有概念的玩家負責剩下的支援工作即是野團常有的配置,也因為FEZ是如此需要分工合作的遊戲,玩家通常會加入各種國家部隊以方便進行戰場的分工,國家部隊就像其他網路遊戲的工會一樣,大部隊往往可以控制戰場的局勢走向,想想看假設五十人全是同部隊的玩家,在人力調度和指揮上會非常的方便,也可以做到野團所做不到的戰術。
在操作系統上FEZ是以TPS(第三人稱射擊)的方式來操作,WASD控制上下左右、滑鼠移動準心和使用技能,也因為FEZ所有攻擊技能皆需要瞄準,所以玩家的操作技巧格外重要,這也使得職業相剋方面較沒有這麼明顯。
FEZ的職業最早是分三種,剛好為一個簡單的相剋循環,分別是戰士、遊俠、法師,而每個職業又會因為學的技能不一樣而有更細的分支,後來官方也加入了些特化型的職業如拳鬥士、擊劍士、槍手,一場國戰各職業的人數分佈往往也影響很大,像戰士衝線強、拆建築快又擁有良好的單挑能力,無論是在主戰線還是僻地戰都是極為重要的人物,只是時常需要冒險衝入敵陣,很容易成為被集火的目標,遊俠干擾性的攻擊極多,使用的好可以發揮奇效,在僻地戰上可謂不可或缺的職業,但缺乏傷害和撐線能力,而且人數太多會造成前線擋不住容易崩潰,法師擁有良好的傷害和大範圍的攻擊,但缺乏推進戰線的手段,而且很怕遊俠的干擾性技能,這三職業互相克制,再配上各種招喚獸及建築物,讓FEZ的戰場可說是千變萬化且有趣。
最後則是要談談FEZ的等級和裝備設計,像這種多人對戰的遊戲,老玩家和新手間的強度差距如果過大,會對國戰的勝負影響產生很大的作用,而FEZ優秀的地方在於,新手及老手的角色能力差距很有限,FEZ滿等級40級,但大多數的技能在20級就可學得差不多,而且40級和20級的血量是一樣的,唯一有影響的只有可裝備的防具和武器的差別,但頂裝素質的裝備25級就可以裝備了,故在國戰時玩家平均等級一直都不是左右戰場勝負的關鍵,團體戰術上的應用和玩家個人技巧的展現,才是國戰勝負的重點,這樣的好處在於玩家不會因為花費金錢的多寡而造成無法彌補的能力差距,FEZ中金錢只能影響藥水補量多寡和裝備加工的微小差別,以及縮多玩家重練角色的時間(金錢可買經驗書),而在FEZ中大多數玩家會花費金錢多是為了特殊的人物造型或是人物語音(FEZ中角色語音可以更換),皆是些無法影響戰場勝負的東西。
世界觀
FEZ中五個國家皆有自己的故事,每個國家皆會有一個代表性的國王和副官,雖然只有再創角色時會有他們的角色對話,但官方後來多多少少有做些設定上的補充,也出了本官方設定集-FANTASY EARTH ZERO 公式FAN BOOK,書中以小說的方式補充了各國國王和副官的故事及創國由來,豐富了玩家對所屬國家的認識和認同感,嚴格來說由於遊戲本身並沒有副本甚至連任務也極少,所以只能透過其他管道向玩家補充一些世界觀的設定,不過多數玩家對這些國王和副官的印象還是停留在認識他們的臉的階段而已,官方無法在國戰中多加入些有趣的故事設定這點頗為可惜,也是值得改進的地方。
畫面
由於FEZ的製作年代較早,加上為了應付50人vs50人的戰場,提升國戰時的流暢度,在畫面的呈現上必定會有所犧牲,當然無論在裝備還是召喚獸的造型設計都很有特色,只是在貼圖及人物模型的處理上依然是以效能為追求的重點,最近這幾年官方已經漸漸的有在做人物的優化,只是還是無法和一些歐美或韓國的網路遊戲比。
音樂
在音樂表現上算是中規中矩,畢竟使用的音樂量不多,登入畫面、大陸地圖畫面、主城、開戰、休戰、戰敗、勝利...等等,加起來不到三十首,聽久了雖然會對音樂有印象,但還不到非常有特色的地步,如果能根據戰場的不同而有不同的背景音樂的話,或許能多少減少些玩家自已主動把音樂包替換的狀況吧。
總評
在FEZ中由於天天都在國戰,部隊間的衝突是每天都會發生的事情,玩家們為了增加國戰的勝率,會加入各種部隊以尋求戰場上的協助,長久下來玩家容易對自己的部隊及國家產生認同感,而更投入並享受遊戲,但戰場上有勝有負,一場戰敗的國戰有時也會使不同的部隊間相互指責,進而產生有些部隊間互看不順眼的狀況,我個人是很享受這樣的氣氛,畢竟玩家間的衝突及摩擦是如此的真實,仿佛是小型社會的縮影。FEZ五個國家都曾經有過兩到三個足以包下一個戰場的50人大部隊,這些大部隊在國戰中互相對戰時的較勁比拚也是FEZ的一大樂趣,尤其是FEZ作為一個網路遊戲卻擁有大量的戰術及戰略應用,戰場上瞬息萬變的狀況是其他遊戲所沒有的,如今台服由於遊戲人數漸少的關係已經結束營運,但我認為造成玩家出走的主因還是在代理商經營遊戲用心程度的多寡,單以遊戲來說,FEZ依然是個值得一玩且出眾的網路遊戲。
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